1991 年,一名男子连续 28 小时不睡觉地编码。他的创造改变了游戏和航空航天工程。 《DOOM》的故事比你想象的更加狂野。以下是一场编码马拉松如何永远改变技术的故事。
软盘上的梦想

1991 年 2 月,Softdisk 的一群程序员做了一个梦想。他们想要彻底改变游戏。但他们陷入了为一家小型发行商制作每月游戏的困境。然后约翰·卡马克发现了一些可以改变一切的东西……
横向卷轴图形的突破
在 Softdisk 工作期间,卡马克开发了一种在 PC 上快速横向滚动图形的有效方法。这是开创性的——之前没有人做到过。该团队使用 Dangerous Dave 角色制作了《超级马里奥兄弟 3》的演示版。尽管任天堂拒绝了,但更重要的事情从这一刻出现了……
id软件的组建
该团队意识到他们偶然发现了一些巨大的东西。他们于 1991 年 2 月离开 Softdisk,成立了 id Software。他们的第一款游戏 Commander Keen 的销售额比 Apogee 的月收入高出近十倍。但卡马克并不满足。他看到了更大的机会:
追求真正的 3D
他想在游戏中创建真正的 3D 环境。不仅仅是横向滚动。不仅仅是平坦的表面。他希望玩家感觉自己真的身处游戏世界中。这种痴迷带来了永远改变游戏业的突破……
BSP在DOOM中的实现
卡马克在 DOOM 中实现了二进制空间分区 (BSP)。这种技术以前从未在视频游戏中使用过。它允许游戏引擎快速确定环境的哪些部分对玩家可见。但实施它会将他推向他的绝对极限:
28 小时编码马拉松
《DOOM》的开发始于 1992 年 11 月。最后期限迫在眉睫。代码还没有准备好。就在那时,卡马克做了一件非凡的事情:他坐下来连续 28 小时编码。正如我们所知,其结果将彻底改变游戏……
革命性的《DOOM》引擎
《DOOM》引擎与之前的任何引擎都不一样:
- 先进的3D渲染系统
- 动态照明系统
- 复杂层次架构
- 支持多人游戏
但最令人着迷的部分是他们如何构建它:
NeXTStep 创新

他们使用基于 Unix 的系统 NeXTStep 来创建 DoomED。这个革命性的关卡编辑器让设计师专注于创造力而不是编码。他们可以组合位图而无需绘制新的位图。这改变了游戏的制作方式,但还有一个更大的创新:
超越游戏的效率
DOOM 引擎的效率是开创性的。这不仅仅是一项技术成就。它为 3D 图形和游戏玩法设定了新标准。但其影响远远超出了游戏领域……
从游戏到航空航天

卡马克在制作《DOOM》时制定的原则:
- 快速迭代
- 模块化设计
- 高效的资源利用
这些后来影响了他在完全不同领域的工作:
犰狳航空航天公司的诞生
游戏结束后,卡马克创立了犰狳航空航天公司。他将同样的快速开发原则应用于火箭设计。就像《DOOM》的模块化引擎一样,他创建了模块化火箭系统。游戏行业的方法正在彻底改变太空旅行……
真正创新的力量
这就是真正创新的力量:它不仅仅是解决你面前的问题。这是关于制定可以改变整个行业的原则。但这里还有一个更深刻的教训:
对伟大的痴迷
伟大需要执着。当卡马克连续 28 小时编码时,他不仅仅是在截止日期前完成任务。他正在突破可能的界限。这就是建立数十亿美元帝国的心态。