1991 年,一名男子連續 28 小時不睡覺地編碼。他的創造改變了遊戲和航空航天工程。 《DOOM》的故事比你想像的更狂野。以下是一場編碼馬拉松如何永遠改變科技的故事。
軟碟上的夢想
1991 年 2 月,Softdisk 的一群程式設計師做了一個夢想。他們想要徹底改變遊戲。但他們陷入了為小型發行商製作每月遊戲的困境。然後約翰·卡馬克發現了一些可以改變一切的東西…
橫向捲軸圖形的突破
在 Softdisk 工作期間,卡馬克開發了一種在 PC 上快速橫向滾動圖形的有效方法。這是開創性的——之前沒有人做到過。團隊使用 Dangerous Dave 角色製作了《超級瑪利歐兄弟 3》的示範版。儘管任天堂拒絕了,但更重要的事情從這一刻出現了…
id軟體的組建
團隊意識到他們偶然發現了一些巨大的東西。他們於 1991 年 2 月離開 Softdisk,成立了 id Software。但卡馬克並不滿足。他看到了更大的機會:
追求真正的 3D
他想在遊戲中創造真正的 3D 環境。不僅僅是橫向捲動。不僅僅是平坦的表面。他希望玩家感覺自己真的身處在遊戲世界。這種迷戀帶來了永遠改變遊戲產業的突破…
BSP在DOOM中的實現
卡馬克在 DOOM 中實現了二進位空間分區 (BSP)。這種技術以前從未在視頻遊戲中使用過。它允許遊戲引擎快速確定環境的哪些部分對玩家可見。但實施它會將他推向他的絕對極限:
28 小時程式設計馬拉松
《DOOM》的開發始於 1992 年 11 月。代碼還沒準備好。就在那時,卡馬克做了一件非凡的事情:他坐下來連續 28 小時編碼。正如我們所知,其結果將徹底改變遊戲…
革命性的《DOOM》引擎
《DOOM》引擎與之前的任何引擎都不一樣:
- 先進的3D渲染系統
- 動態照明系統
- 複雜層次架構
- 支援多人遊戲
但最令人著迷的部分是他們如何建構它:
NeXTStep 創新
他們使用基於 Unix 的系統 NeXTStep 來創建 DoomED。這個革命性的關卡編輯器讓設計師專注於創意而不是程式設計。他們可以組合位圖而無需繪製新的位圖。這改變了遊戲的製作方式,但還有一個更大的創新:
超越遊戲的效率
DOOM 引擎的效率是開創性的。這不僅僅是一項技術成就。它為 3D 圖形和遊戲玩法設定了新標準。但其影響遠遠超出了遊戲領域…
從遊戲到航空航天
卡馬克在製作《DOOM》時所製定的原則:
- 快速迭代
- 模組化設計
- 高效率的資源利用
這些後來影響了他在完全不同領域的工作:
犰狳航空航太公司的誕生
遊戲結束後,卡馬克創立了犰狳航空航太公司。他將同樣的快速開發原則應用於火箭設計。就像《DOOM》的模組化引擎一樣,他創造了模組化火箭系統。遊戲產業的方法正在徹底改變太空旅行…
真正創新的力量
這就是真正創新的力量:它不僅僅是解決你面前的問題。這是關於制定可以改變整個行業的原則。但這裡還有一個更深刻的教訓:
對偉大的痴迷
偉大需要執著。當卡馬克連續 28 小時編碼時,他不僅僅是在截止日期前完成任務。他正在突破可能的界限。這就是建立數十億美元帝國的心態。